3.6.12

Kenapa dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi dan keuntungan dan kerugian ??

Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ?

PENGERTIAN OPEN SOURCE

Open Source adalah sebuah sistem baru dalam mendistribusikan software kepada pengguna dengan memberikan program dan source code nya secara gratis! Bahkan pengguna dapat mempelajari dan melakukan modifikasi untuk membuat software tersebut sesuai dengan kebutuhan mereka. Richard M. Stallman,pendiri Free Software Foundation -sebuah organisasi yang mendukung Open Source,mengeluarkan sebuah lisensi software untuk Open Source yang dinamakan GPL (GNU Public License). Lisensi inilah yang saat ini paling banyak digunakan untuk mendistribusikan software Open Source. Selain GPL, masih banyak lisensi software lainnya yang dikembangkan oleh komunitas Open Source.
Berikut adalah keuntungan software Open Source:
Sisi pengguna:
* Gratis
* Pengguna dapat terlibat dalam pengembangan program karena memiliki
* source code nya
* Respon yang baik dari pemakai sehingga bug dapat ditemukan dan

Sisi developer:
* Seluruh komunitas mau dan dapat membantu untuk membuat software
* menjadi lebih baik
* Tidak ada biaya iklan dan perawatan program
* Sebagai sarana untuk memperkenalkan konsep
Linux adalah sebuah contoh yang bagus. Banyak sistem operasi yang berusaha meniru kisah sukses Linux, tetapi Linux tetap yang paling sukses hingga saat ini. Aspek positif dari Open Source adalah penerimaan yang luas untuk software yang benar-benar bagus.
Selain itu keuntungan dari opensource yaitu:
• Meningkatnya reliabilitas. Oleh karena kode sumber untuk program-program open source tersedia secara bebas maka program yang dibuat oleh seseorang ataupun sesuatu organisasi akan mendapatkan review dari rekan-rekannya ataupun pihak-pihak lain. Hal ini mengakibatkan program-program open source mempunyai reliabilitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan program-program closed source (proprietary). Reliabilitas yang tinggi ini tentu saja menguntungkan bagi pihak customer karena ia dapat memperoleh program-program yang dapat diandalkan dalam melakukan tugas-tugas yang diberikan kepadanya.
• Meningkatnya keamanan. Selain itu dengan tersedianya kode sumber maka segala kesalahan yang terdapat dalam program, misalnya kesalahan logika ataupun kesalahan pengkodean, dapat segera diperbaiki tanpa perlu menunggu waktu yang lama, karena seseorang yang menemukan kesalahan tersebut dapat saja segera memperbaikinya dan mengirimkan perbaikan tersebut ke Internet atau bila ia tidak mampu memperbaikinya ia dapat memberitahu pihak-pihak lain. Sebagai contoh, suatu kesalahan dalam Linux umumnya segera diperbaiki dalam kurun waktu kurang dari satu hari, bahkan dalam beberapa jam sejak dikeluarkan. Namun demikian, software yang didistribusikan secara open source tidak menjamin bahwa software tersebut aman.
• Selain itu dengan tersedianya kode sumber maka customer akan merasa lebih nyaman, lebih yakin karena ia tidak membeli kucing dalam karung. Bagaimanakah perasaan Anda bila mobil yang Anda beli tidak dapat dilihat mesinnya ataupun bagian-bagian dalam lainnya ?
Berikut ini adalah beberapa alasan orang membuat software open source :
• Kebutuhan. Software-software open source biasanya dikembangkan karena kebutuhan si pembuatnya. Dalam papernya yang berjudul “The Cathedral and the Bazaar” [Eri00], Eric S. Raymond, menjelaskan secara rinci bagaimana ia mengembangkan software fetchmail, yang disebabkan oleh tiadanya software yang sesuai dengan kebutuhannya. Pengembangan fetchmail juga dimaksudkan untuk menguji beberapa buah teori dalam rekayasa perangkat lunak yang didasarkan pada pengamatannya terhadap Linux.
• Kepuasan. Banyak programer mengembangkan software karena mereka mencintainya dan hal tersebut merupakan pengungkapan intelektualitas mereka. Tanpa melakukan pengkodean, programer merasa dirinya tidak lengkap sebagai manusia.
• Popularitas. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa beberapa orang membuat software open source demi popularitas. Dengan makin banyaknya software yang ditulisnya maka seseorang akan merasa lebih dihargai oleh sejawatnya.
• Uang. Dengan menulis software-software open source maka seseorang dapat meningkatkan nilai dirinya bila nanti direkrut oleh perusahaan-perusahaan. Selain itu, bila software yang dikembangkannya banyak dibutuhkan oleh perusahaan-perusahaan, pembuat software tersebut dapat saja mendirikan sebuah perusahaan untuk memberikan pelayanan bagi perusahaan. Contoh hal ini adalah Eric Allman yang mendirikan perusahaan Sendmail Inc. untuk memberikan pelayanan tambahan bagi mereka yang menggunakan Sendmail.
Permasalahan Open Source
Pengembangan software berbasiskan open source selain memberikan beberapa buah keuntungan sebagaimana yang telah disebutkan di bagian terdahulu artikel juga memiliki beberapa permasalahan sebagai berikut :
• Dengan banyaknya orang yang terlibat dalam pembuatan proyek software tidak menjamin bahwa proyek akan selesai dengan lebih cepat. Ada kemungkinan proyek bahkan tidak dapat terlaksana. Hal ini disebabkan dengan semakin banyaknya orang maka perbedaan akan sering terjadi, oleh karena itu diperlukan seorang pemimpin yang mampu bekerja sama dengan rekan-rekannya yang lain untuk membuat suatu arahan yang jelas tentang proyek.
• Menurut Alan Cox dalam papernya “Cathedrals, Bazaars and the Town Council” [Ala98], permasalahan akan muncul ketika tibanya banyak orang yang tidak paham dan mereka mulai mengemukakan opininya, bukan memberikan kodenya. Mereka berdebat tentang hal-hal yang tidak berguna. Hal ini tentu saja akan sangat merugikan karena perdebatan tersebut tidak akan menghasilkan apa-apa.
• Konflik di antara para pengembang. Terkadang dalam model open source sebagaimana juga terjadi dalam model pengembangan ilmiah, terjadi konflik antara para pengembang. Hal ini dapat terjadi bila satu atau beberapa pengembang merasa tidak puas dengan pengembang lainnya, baik dalam hal pencapaian ataupun masalah-masalah teknis dalam proyek yang sedang mereka kerjakan. Bilamana hal ini telah terjadi dapat mengakibatkan tertundanya proyek yang sedang mereka kerjakan, bahkan tidak tertutup kemungkinan proyek tersebut menjadi gagal.
• Pemilihan software. Umumnya software-software yang dikembangkan disebabkan karena menarik minat pengembang baik secara langsung maupun tidak langsung. Dengan adanya kecendrungan model open source yang dimulai oleh seorang individu maka pengembangannya akan lebih bersifat developer oriented, yang berarti software yang lebih kompleks, namun belum tentu lebih bermanfaat. Pengembang akan membuat software-software yang terlihat menyenangkan, seperti membuat themes untuk GNOME, KDE maupun editor, dibandingkan dengan membuat aplikasi-aplikasi yang dianggap membosankan seperti Office Suites. Tanpa adanya insentif lain maka akan banyak proyek mati karena pengembang awal telah kehilangan minat dan tidak ada yang meneruskan.
• Fragmentasi. Dengan tersedianya kode sumber untuk setiap aplikasi, maka seseorang dapat saja merubah sebagian kode sumber asli dan mengeluarkan aplikasi yang sama dengan nama baru atau mengeluarkan aplikasi sama dengan versi baru.
• Ketergantungan pada satu orang pemimpin. Proyek-proyek open source biasanya dimulai oleh satu atau beberapa orang, sehingga ketergantungan menjadi sangat tinggi. Dengan berlalunya waktu, para pemimpin tersebut mungkin menjadi bosan, burn-out, dipekerjakan oleh organisasi lain. Akibatnya proyek-proyek yang mereka tangani dapat menjadi tertunda atau bahkan mungkin hilang.
• Penjiplakan. Dengan tersedianya kode sumber bagi setiap software, tidak tertutup kemungkinan ada pihak-pihak yang memanfaatkan hal tersebut demi kepentingan dirinya, misalnya saja seorang mahasiswa ilmu komputer mendapat tugas untuk membuat suatu program, ia kemudian mencarinya di Internet dan mendapatkan versi open sourcenya. Lalu ia memodifikasi sedikit program tersebut dan menyerahkan pada dosennya untuk dinilai. Bila dosen tidak waspada maka program tersebut akan lolos dan si mahasiswa akan mendapat nilai dengan mudah dan tidak adil bagi mahasiswa yang membuatnya sendiri.

COCOMO (Constructive Cost Model) dan Jenisnya COCOMO (Constructive Cost Model)

COCOMO (Constructive Cost Model) dan Jenisnya COCOMO (Constructive Cost Model)

COCOMO adalah model konstruktif biaya dan dikembangkan di TRW / Northrop-Grumman pada tahun 2002. COCOMO didesain oleh Barry Boehm untuk memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk mengembangkan suatu produk perangkat lunak. COCOMO merupakan suatu model parametris pengestimasian yang menghitung jumlah FP dalam perencanaan serta pengembangan perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat ditempatkan sebagai titik berat.

COCOMO terdapat tiga macam pengimplementasian dalam evolusinya sejak dari awal kejadiannya hingga kini, yaitu:

- Basic (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code);
- Intermediate (COCOMO II 1999)
- Menghitung dari besarnya program dan “cost drivers” (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, danatribut-atribut proyek lainnya;

- Mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database.
- Advanced
Memperhitungkan semua karakteristik dari “intermediate” di atas dan “cost drivers” dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak.

Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:

1. Proyek organik, adalah proyek dengan ukuran relatif kecil, dengan anggota tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang relatif fleksibel.

2. Proyek sedang (semi-terpisah), adalah proyek yang memiliki ukuran dan tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat keahlian yang berbeda.

3. Proyek terintegrasi, adalah proyek yang dibangun dengan spesifikasi dan operasi yang ketat.


Pengenalan Cocomo ini diawali tahun 70-an akhir. Sang pelopor Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya.Model dasar dari model ini adalah persamaan:

effort = C x sizeM

Dikenal sebagai Constructive Cost Model (COCOMO), model konstruksi biaya.
Dimana :
C dan M adalah koefisien konstanta ( > 1 ), targantung pada tipe proyek dan organisasi, dengan cara melihat Tabel Konstanta (sudah tersedia dari penelitian).
Ditentukan pula oleh: application experience, leadership capability, new environment and tools, requirements uncertainty, software reuse.

Persamaan dasar model COCOMO adalah:

E = ab (KLOC)b

b

D = cb (E)d

b

P = E / D
Dimana E adalah usaha dalam orang-bulan, D adalah waktu pengerjaan dalam satuan bulan, KLOC adalah estimasi jumlah baris kode dalam ribuan, dan P adalah jumlah orang yang diperlukan. Koefisien ab, bb, cb, dan db diberikan pada tabel berikut:


Penggolongan suatu proyek perangkat lunak didasarkan pada sistem aplikasi dimana perangkat lunak tersebut dikembangkan dan lingkungan pendukungnya. Penggolongan ini terbagi atas:

- Organic mode : digunakan pada proyek-proyek kecil dengan sedikit pekerja dandikembangkan pada lingkungan yang tidak memerlukan program antar-muka (interface)yang kompleks, contoh: pembuatan situs mandiri untuk perusahaan;

- Embedded mode : mode ini merupakan kombinasi antara dua mode di atas dan memilikikarekteristik gabungan antara keduanya. Proyek mode ini dikembangkan ke dalamserangkaian perangkat keras, lunak dan batasan operasional yang ketat, contoh: aplikasipengontrolan penerbangan pada pesawat terban.

Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkategori sebagai berikut:

1. Atribut produk
a. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan
b. Ukuran basis data aplikasi
c. Kompleksitas produk

2. Atribut perangkat keras
a. Performa program ketika dijalankan
b. Memori yang dipakai
c. Stabilitas mesin virtual
d. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah

3. Atribut Sumber Daya Manusia
a. Kemampuan analisis
b. Kemampuan ahli perangkat lunak
c. Pengalaman membuat aplikasi
d. Pengalaman menggunakan mesin virtual
e. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman

4. Atribut proyek
a. Menggunakan perangkat lunak tambahan
b. Metode rekayasa perangkat lunak
c. Waktu yang diperlukan

Sumber :
- haryanto.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/.../COCOMO.ppt
- http://www.scribd.com/doc/49646935/COCOMO
- http://toraerdo.blogspot.com/2012/04/cocomo-constructive-cost-model-cocomo.html

Kriteria Manager Proyek yang Baik

    Manager adalah seseorang yang bekerja melalui orang lain dengan mengoordinasikan kegiatan-kegiatan mereka guna mencapai sasaran.
Sedangkan PM atau Project Manager adalah orang yang bertanggung jawab pada suatu proyek dan memliki kemampuan untuk beradaptasi dengan berbagai prosedur internal partai kontrak, dan untuk membentuk hubungan yang erat dengan perwakilan dinominasikan, sangat penting dalam memastikan bahwa isu-isu kunci biaya, waktu, kualitas dan di atas semua, kepuasan klien, dapat diwujudkan.
Manajemen Proyek merupakan penerapan keahlian, ilmu pengetahuan dan ketrampilan, baik secara teknis dengan menggunakan resource terbatas untuk menggapai sasaran yang ditetapkan, supaya menhasilkan kinerja, waktu, mutu dan keselamatan kerja yang optimal.
Dalam manajemen proyek, perlunya pengelolaan yang terarah dan baik, karena suatu proyek memiliki keterbatasan sehingga tujuan akhir dari suatu proyek dapat tercapai. Yang wajib dikelola dalam lingkup manajemen proyek yaitu mutu, biaya, waktu, keselamatan kerja dan kesehatan, lingkungan, sumberdaya, resiko dan sistem informasi.
Terdapat tiga hal besar yang ditelah dalam artikel manajemen proyek ini, untuk menciptakan berlangsungnya suatu proyek, yaitu Perencanaan, Penjadwalan, serta Pengendalian dan Manajemen Proyek.
   
    Perencanaan suatu proyek dikerjakan dengan cara melakukan studi kelayakan, rekayasa nilai, perencanaan dalam lingkup manajemen proyek. Penjadwalan proyek dilakukan dengan mengamati perkembangan proyek dengan bermacam permasalahannya. Ada beberapa cara untuk membuat penjadwalan proyek, yaitu Penjadwalan Linear (diagram Vektor), Kurva S (hanumm Curve), Network Planning, Time Barchart dan durasi kerja. Seluruh kegiatan yang dikerjakan selama proses pengendalian adalah pemeriksaan, pengawasan dan koreksi ulang terhadap proyek selama proses pelaksanaan.
Umumnya manajer harus memiliki beberapa keterampilan, diantara lain adalah
1. Keterampilan konseptual (conceptional skill)
Manajer tingkat atas (top manager) harus memiliki keterampilan untuk membuat konsep, ide, dan gagasan demi kemajuan organisasi.
Ada beberapa kriteria yang harus dimiliki seorang manajer proyek yang baik, yaitu :
2. Keterampilan berhubungan dengan orang lain (humanity skill)
Selain kemampuan konsepsional, manajer juga perlu dilengkapi dengan keterampilan berkomunikasi atau keterampilan berhubungan dengan orang lain, yang disebut juga keterampilan kemanusiaan.
3. Keterampilan teknis (technical skill)
Keterampilan teknis ini merupakan kemampuan untuk menjalankan suatu pekerjaan tertentu, misalnya menggunakan program komputer, memperbaiki mesin, membuat kursi, akuntansi dan lain-lain.
Sebagai manajer proyek atau PM harus juga memiliki karakter sebagai berikut :
Karakter Pribadinya
  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
Jenis Manajemen Suatu Proyek
Jenis manajemen proyek dikelompokkan berdasarkan komponen kegiatan utama dan hasil akhirnya.
  1. Proyek konstruksi. Contohnya berupa gedung-gedung, pembangunan jembatan dan jalan raya.
  2. Manufacturing Industry Project. Berupa Kegiatan merancang proyek sehingga terbuatnya suatu hasil(produk).
  3. Proyek Pengembangan Produk Baru. Merupakan gabungan dari proyek penelitian dan pengembangan dengan proyek padat modal.
  4. Proyek Infrastruktur. Penyediaan kebutuhan masyarakat luas dalam hal prasarana transportasi, Waduk, pembangkit listrik, instalasi telekomunikasi dan penyediaan sumber air minum.
  5. Research and Development Project. Dapat kita sebut suatu penelitian dan pengembangan, hingga terjadinya sebuah hasil dan mempunyai tujuan untuk meningkatkan atau memperbaiki suatu pelayanan, produk atau metode tertentu.
  6. Proyek Pelayanan Manajemen. Sangat berkaitan erat dengan fasilitas nonfisik atau jasa dari perusahaan. Misalnya pengembangan sistem informasi perusahaan, Peningkatan produktivitas dari karyawan, dan termasuk manajemen proyek itu sendiri.
  7. Capital intensive projects. Bentuk proyek dengan skala modal besar. Contohnya pembelian dan pengadaan suatu barang, pembebasan tanah dan pembangunan suatu fasilitas produksi.
sumber : http://www.setiabudi.name/archives/990

22.4.12

Tugas Kelompok softskill Etika dan Profesionalisme TSI (Profil Andrew Darwis CTO Kaskus.us)

Tugas Kelompok Etika & Profesionalisme TSI # Andrew Darwis (CTO kaskus.us) 4ka05 

·       ABDULBASITH                                   (10108009)
·     BAHARUDDIN NURUL IMAM        (10108386)
·       FARIEZ PEBRIAN WIRAPUTRA  (10108772)
·       FERY SEPTIYANTONO           (10108810)
           


Universitas Gunadarma
Sistem Informasi
2012/2013






Profil Andrew Darwis
            Andrew Darwis (lahir 20 Juli 1979; umur 32 tahun) merupakan pendiri (founder) komunitas online terbesar di Indonesia, Kaskus lewat situs Kaskus.us yang sekarang ini mempunyai lebih dari 3 juta member . Andrew sekarang menjabat sebagai Chief Technology Officer (CTO) PT Darta Media Indonesia (Kaskus) sekaligus pemilik (owner) Kaskus Network lewat PT Darta Media Indonesia.
Pendidikan
Karier Andrew Darwis
Asal mula mendirikan Kaskus Indonesia
            Andrew mendirikan Kaskus pada 6 November 1999. Bermula dari pengalamannya saat menimba ilmu di salah satu universitas terkemuka di Negeri Paman Sam, Seattle University, Program Studi Multimedia & Web Design, Art Institute of Seattle Computer Science di tahun 1999, pria yang disapa Andrew ini terinspirasi membuat website forum komunitas yang bisa di bilang menjadi yang terbesar di Indonesia. "Saat itu saya ditugaskan oleh dosen untuk membuat program dari free software, dari situlah mulai muncul ide membuat website dengan nama Kaskus." Ujar Andrew yang bekerja di perusahaan lyrics.com saat kuliah di Amerika. Kaskus berasal dari kata Kasak-Kusuk atau bermakna bergosip. Dengan modal awal sebesar US$ 3 (Rp 30.000,-) untuk membeli server, Andrew dan dua rekannya, Ronald dan Budi, memilih untuk membuat portal yang berisi mengenai berita maupun informasi tentang Indonesia. Portal tersebut sengaja di buat menjadi suatu media untuk memuaskan kerinduan bagi masyarakat Indonesia yang berada di Luar negeri. Manfaatnya adalah semakin membaiknya geliat bisnis online, serta banyaknya orang yang memulai bisnis online dilihat Andrew sebagai potensi besar yang mendukung perkembangan Kaskus. Berdasarkan survey, terdapat lebih dari 40 juta pengguna Internet di Indonesia. Dengan jumlah yang luar biasa tersebut, ia mengasumsikan bahwa masing-masing pengguna Internet adalah target pasar yang potensial Kendalanya Andrew mengaku bahwa kendala terberat dialaminya saat awal pembentukan Kaskus.
             Ia harus turun tangan langsung dan memperbaiki apabila ada server yang down, karena saat itu Andrew belum memiliki karyawan. Selain itu kendala terberat juga dialaminya ketika pindah ke Jakarta, karenai ia harus meyakinkan customer dan advertiser mengenai citra Kaskus.Pemasarannya Andrew dan timnya di awal usaha harus bergeriliya door to door ke klien untuk memperkenalkan positioning Kaskus dan tidak sampai 1 tahun, Kaskus sudah banyak dipercaya oleh client-client besar yang sudah mendukung Kaskus sejak pertama kali Kaskus launching pada Desember 2008. Berselang 2 bulan kemudian Kaskus resmi menjadi perusahaan professional di bawah bendera PT. Darta Media Indonesia. Saat ini tercatat Kaskus memiliki 3.730.031 member(update pertanggal 3 Desember 2011 pada pukul 11.55) dan terus bertambah tiap detiknya. Kaskus memiliki target pasar dari usia 15-40 tahun baik kalangan pelajar, mahasiswa, karyawan, professional dan entrepreneur. Berbagai penghargaan juga diterima oleh Andrew di antaranya The Best Indonesian Communities for 2005 and 2006 versi Alexa.com dan Wikipedia, dari Microsoft dengan nominasi Kaskus Indonesia Innovative Top Web Site di tahun 2008, dan dari Indosat dengan nominasi Kaskus The Online Inspiring Award di tahun 2009 Saat ini untuk me-manage Kaskus, Andrew dibantu 30 orang karyawan yang terbagi dalam tim pemasaran (marketing), sales, IT dan kreatif (creative). Dari sekian banyak konten dalam Kaskus.us, tanpa ragu Andrew menyebut konten Jual Beli (FJB) dan Lounge sebagai terfavorit dikunjungi kaskuser. Para kaskuser yang berasal dari seluruh pelosok Indonesia itu bisa memanfaatkan konten ini untuk transaksi bisnis online. Dalam sehari saja, 80 ribu daftar barang, diikutkan dalam Forum Jual Beli (FJB). Obsesi yang ingin diraih Andrew untuk pengembangan bisnis online-nya adalah terus mengembangkan content (fasilitas yang ada di dalam website) Di Indonesia, sehingga nantinya orang luar negerilah yang akan membeli content itu.
Penghargaan yang didapat Andrew Darwis
Pengertian Website Kaskus
            Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar dan nomor 1 Indonesia dan penggunanya disebut dengan Kaskuser. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 1999 oleh tiga pemuda asal Indonesia yaitu Andrew Darwis, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT Darta Media Indonesia.   Kaskus memiliki lebih dari 3,4 juta pengguna terdaftar . Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa yang berdomisili di Indonesia maupun di luar Indonesia Kaskus, yang merupakan singkatan dari Kasak Kusuk,  bermula dari sekedar hobi dari komunitas kecil yang kemudian berkembang hingga saat ini. Kaskus dikunjungi sedikitnya oleh 900 ribu orang, dengan jumlah page view melebihi 15.000.000 setiap harinya.  Hingga bulan September 2011, Kaskus sudah mempunyai lebih dari 416 juta posting.  Menurut Alexa.com, pada bulan September 2011 Kaskus berada di peringkat 251 dunia dan menduduki peringkat 7 situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia.

Sejarah kaskus
            Kaskus diciptakan tanggal 6 November 1999 oleh tiga mahasiswa asal Indonesia yaitu Ravi Pratama, Ronald Stephanus, dan Budi Dharmawan, di Seattle, Amerika Serikat. Kaskus awalnya bertujuan sebagai forum informal mahasiswa Indonesia di luar negeri.  Nama "Kaskus" sendiri merupakan singkatan dari kata "kasak-kusuk".  Pada bulan Agustus 2005, PC Magazine Indonesia memberikan penghargaan kepada situs Kaskus sebagai situs terbaik dan komunitas terbesar, kemudian Kaskus terpilih kembali sebagai website terbaik pilihan pembaca PC Magazine pada 2006. Pada tanggal 23 Mei 2006 manajemen Kaskus terpaksa mengubah domain dari .com menjadi .us, karena penyebaran virus Brontok yang dibuat dengan tujuan menyerang situs-situs besar Indonesia dimana Kaskus masuk dalam target penyerangan. Awal April 2007, manajemen Kaskus menambah 2 server baru untuk meningkatkan performance situs Kaskus (Dell Server). Pada Juli 2008, Pengelola Kaskus akhirnya memutuskan untuk mengoperasikan server Kaskus di Indonesia. Untuk keperluan tersebut Kaskus membeli 8 server Dell PowerEdge 2950 dan dioperasikan melalui jaringan open IXP. Akibat dari ini akses Kaskus berlipat ganda dan akhirnya pengelola berencana menambahkan 8 server lagi sehingga total yang akan beroperasi di bulan September adalah 16 server.
            Awal tahun 2011, Kaskus mengumumkan ekspansi bisnisnya dengan menjalin hubungan kerjasama bersama Global Digital Prima yang merupakan anak perusahaan dari PT Djarum.  Selain itu, Kaskus juga akan menambah jumlah servernya hingga 250 buah serta melakukan rekrutmen pegawai baru hingga 80 orang



1.1 tampilan dari kaskus Old
 


1.2 tampilan kaskus Beta (New)


 
Chief Information Officer (C I O)
A.Definisi CIO
            Chief Information Officer adalah jabatan umum diberikan kepada orang dalam perusahaan bertanggung jawab untuk teknologi informasi dan sistem komputer yang mendukung tujuan perusahaan. Sebagai teknologi informasi dan sistem telah menjadi lebih penting, CIO telah datang untuk dilihat di banyak organisasi sebagai kontributor kunci dalam merumuskan tujuan strategis. Di banyak perusahaan, CIO laporan langsung kepada Chief Executive Officer ( CEO).Dalam beberapa perusahaan, CIO duduk di dewan eksekutif. Biasanya,CIO dalam keputusan perusahaan besar delegasi teknis kepada karyawan lebih akrab dengan rincian. Biasanya, seorang CIO mengusulkan teknologi informasi suatu perusahaan perlu untuk mencapai tujuan dan kemudian bekerja dalam anggaran untuk melaksanakan rencana tersebut.

B. Fungsi CIO dalam oraganisasi IT
Di bidang Strategis :

1. Membantu merumuskan kebijakan strategis
2. Membantu transformasi bisnis tradisional menjadi e-bisnis
3. Menyelaraskan kemajuan bisnis dengan teknologi, informasi dantelekomunikasi
4. Melakukan inovasi di bidang produk-produk pengembangan sendiri.
Di bidang Operasional,Maintenance dan Services :
·         Menyediakan Layanan terhadap pelanggan, terhadap pemasok dan terhadap internal  perusahaan yang berbasiskan web-service
·         Membantu Perubahan bisnis secara cepat
·         Membantu pemilihan supplier 
·         Mengadakan e-auction dan e ±procurement
·          Penguasaan dan Pemerataan Kemampuan Teknologi
·          Penyelarasan data-data di seluruh divisi bisnis
·          Penyelarasan sistem informasi
·         Mereduksi Biaya Produksi dan Meningkatkan Profit Margin
·         Mendekatkan PT.xxx dengan perusahaan rekanan melalui Web Servicedengan layanan-layanan seperti Maintenance,Monitoring kemajuan proyek .

Di bidang korporasi
·         Mengurangi korupsi dengan implementasi TI sebagai wahana GCG
·         Meningkatkan kualitas dan kemampuan SDM dan memperbanyak knowledge worker 
·         Meningkatkan Penerapan Sistem Informasi

2.Chief  Technology Officer (CTO)

A. Definisi CTO
            Chief Technology Officer adalah salah satu level dari posisi Eksekutif pada suatu perusahaan yang difokuskan pada hal ke ilmuwan dan isu teknologi dalam suatuorganisasi. Seorang CTO biasanya bekerja sama dengan bagian HRD dalam aktivitas,dan menyusun rencana jangka panjang. CTO bertanggung jawab mentranformasi modal baik itu secara moneter, intelektual, atau politis ke ranah teknologi untuk mencapai tujuan dari organisasi. Seorang CTO melaporkan hasil kerjanya pada CEO.CTO juga harus dapat bekerja sama dengan badan pemerintah yang menetapkan peraturan serta memiliki kemampuan untuk bertemu dengan penasehat hukum untuk memasukkan pertimbangan-pertimbangan yang legal dalam perencanaan strategis.B.

Fungsi CTO di dalam organisasi
·         Mengelola arsitektur teknologi informasi
·         Dalam operasionalnya lebih ke Eksternal (lebih fokus pada prosesrekayasa/engineering)
·         Melakukan pengembangan produk yang akan ditawarkan kepada pelanggan
·         Melayani Pihak eksternal seperti pelanggan/pembeli/klien
·         Membantu para vendor dalam menyediakan solusi yang dibutuhkan untuk mengembangkan produk yang ditawarkan oleh organisasi
·         Mengelola agar segenap arsitektur produk yang dikembangkan oleh perusahaan mendukung kebutuhan utama organisasi
·         Mengembangkan strategi untuk meningkatkan penghasilan/pemasukan(top line company activities/objectives)

 
3. Chief Executive Officer(CEO)
A. Definisi CEO
            Chief Executive Officer adalah jabatan tertinggi di suatu perusahaan dan mempunyai tugas untuk memimpin suatu perusahaan dan bertanggung jawab untuk kestabilan perusahaan tersebut. Namun, titel CEO sering mempunyai banyak tafsiran dalam penggunaannya, karena sering diasosiasikan sebagai President atau Direktur Utama dalam suatu perusahaan. Dan, dalam banyak organisasi CEO malahdigambarkan lebih penting daripada President Director perusahaan. Sebab, ia mempunyai tugas yang lebih luas daripada President Director dan sering juga dikombinasikan dengan Chairman of The Board. Disamping itu, terdapat pula CEOyang memiliki peran ganda. Artinya, selain sebagai Chief of The Board (formal), ia juga sebagai Chief of Operational Officer.B.

Fungsi CEO :
·         Pada fungsi Perintis (Pathfinder) melihat bahwa CEO harus tahu kemanaharus menuju dan dapat menuntun dalam perjalanannya. Sebagai pemimpin, ia berhasil membawa teamnya ke tempat yang dituju meski mereka pada awalnya menolak.
·         Fungsi Penyelaras (Alignment) melihat CEO haruslah mampu membuatsistem kerja yang baik sehingga perusahaan dapat berjalan ke arah yang benar sesuai tujuan yang hendak dicapai.
·         Fungsi Pemberdaya (Empower) memperlihatkan fungsi CEO yang harusmampu mendorong semua orang terlibat dalam perusahaan dengansepenuh hati. Bekerja tidak hanya karena kewajiban namun bersediamemberikan yang terbaik tanpa paksaan siapapun.
·         Fungsi Panutan (RoleModel) melihat bahwa CEO haruslah dapatdipercaya untuk diikuti.


Kisah Andrew Darwis dalam kehidupan nyata

“Keberhasilan www.kaskus.us merupakan kesuksesan Andrew Darwis, 31. Bahkan saking serius membangun Kaskus, founder sekaligus Chief Technical Officer (CTO) Kaskus Networks ini sampai tak sempat berpacaran. Mengapa?”

            MENURUT data Alexa (The web information company) terbaru, Kaskus yang merupakan portal berita dan forum komunikasi itu menempati urutan enam dari daftar Top 100 Sites in Indonesia 2009 dan sekarang menjadi urutan ke 2 setelah detik.com. Kaskus ada di bawah deretan dominasi portal asing, yaitu facebook.com, google.co.id, google.com, yahoo.com, dan blogger.com. "Maka kaskus adalah situs Indonesia nomor satu," ujar Andrew Darwis, founder sekaligus Chief Technical Officer (CTO) Kaskus Networks kepada INDOPOS (JPNN Grup). Maka, tidak heran juga jika keberadaannya mulai dilirik para investor. Kaskus saat ini mendapat 'serangan' pemodal yang berminat berbisnis di sektor dunia maya. Sementara ini, penawar tertinggi adalah senilai USD 50 juta. Tentu saja Andrew belum rela melepasnya dengan keyakinan bahwa setelah mendapat polesan lebih indah lagi dalam jangka waktu satu tahun setidaknya sudah bernilai ganda. "Tapi sebenarnya kemarin kalau ada yang berani USD 60 juta saja saya lepas," kata pria kelahiran 20 Juli 1979 itu. Andrew memiliki dana investasi untuk dialirkan di nadi perusahaan Kaskus dari hasil kerja di Amerika Serikat. Hampir 10 tahun pria yang biasa berinternet lebih dari delapan jam dalam sehari itu tinggal di Negeri Paman Sam. Sebelum ke AS, dia sebetulnya sudah merasakan gajian dengan kerja paruh waktu di perusahaan Web Design di Jakarta. Ada dua perusahaan yang menggunakan jasanya, yaitu kemana.com dan indotradezone.com. Saat itu pada 1998, gajinya Rp 500 ribu, sehingga bisa membantu biaya kuliahnya di Jurusan Manajemen Informasi, Universitas Bina Nusantara.


            Pada awal 1999, Andrew merasa butuh sekolah yang lebih fokus lagi, terutama yang bisa mendalami ilmu membuat website. "Tapi nggak ketemu di Indonesia. Sampai akhirnya teman yang sudah sekolah di Amerika kasih tahu bahwa ada di Seattle. Ya sudah saya keluar dari kampus di Jakarta, berangkatkesana,"ulasnya. Sambil kuliah untuk mendapat gelar sarjana di Art Institute of Seattle itu Andrew dipekerjakan di bagian perpustakaan kampus dan laboratorium komputer. "Tapi kerjanya nggak teknis komputer. Malah lebih ke beres-beres komputer, isi tinta dan kertas printer, ya begitu begitu saja," ungkap pria yang matanya minus 1,5 itu. Begitu kuliah selesai, Andrew mendapat pekerjaan di kota yang sama di perusahaan web design Thor Loki selama tiga tahun dengan gaji per bulan USD 1500. "Gajinya sebetulnya kecil. Karena standar gaji web design di sana itu minimal USD 3000. Tapi berhubung cari kerja susah ya saya ambil," ujarnya. Sambil bekerja, Andrew melanjutkan kuliah S2 di Seattle University Jurusan Computer Science. Setelah lulus, dia pindah kerja dengan membangun portal musik, lyrics.com. Otaknya hanya berdua, dia dan bosnya keturunan Vietnam yang sudah menjadi warga AS. "Di sini gajinya jauh lebih besar," akunya. Di tengah kesibukan bekerja dan menyelesaikan sekolah itu, Andrew tidak pernah lupa untuk tetap mengembangkan Kaskus sedikit demi sedikit. Sampai akhirnya pada 2008, dia merasa harus pulang dan fokus di Kaskus. "Sebenarnya saat itu kalau mau tinggal di Amerika sudah enak. Sudah punya pekerjaan. Walaupun gaji tidak besar, tapi cukup untuk kredit rumah dan mobil," ulasnya. Keyakinan bahwa Kaskus akan besar yang membuat Andrew akhirnya pulang juga. Terlebih dia juga diyakinkan oleh Ken dan Danny bahwa membernya di Indonesia terus meningkat.
 
 
Belum Pernah Pacaran, Lebih Fokus Komputer
KUNCI keberhasilan Andrew Darwis adalah fokus, giat, dan sungguh-sungguh bekerja. Betapa tidak, selama 10 tahun di Amerika Serikat (AS), dia hanya bergaul dengan bidang komputer dan internet tanpa pernah pacaran. Menurut Andrew, ada untungnya juga kuliah di Seattle. Kota itu lebih sering mendung dan hujan, sehingga membuat banyak orang, terutama dirinya menghabiskan banyak waktu di dalam ruangan. Karena itu, Andrew manfaatkan untuk melampiaskan hobinya bermain komputer. Selain itu, kata Andrew, Seattle juga tidak sedinamis seperti di Los Angeles (LA). Beberapa temannya di LA sering mengabarkan, bahwa tidak jarang waktu luang dihabiskan ke tempat hiburan. "Sedangkan di Seattle itu jarang ada klab atau tempat hiburan seperti di LA," ungkapnya. Jarang bersosialisasi di luar konteks belajar dan bekerja membuat tipis peluang Andrew mendapatkan kekasih. Dia mengaku belum pernah sekalipun jatuh cinta kepada perempuan selama di sana. "Teman ya ada. Tapi perempuan bule itu biasanya tidak tertarik dengan cowok Asia. Kalau cowok bule ke cewek Asia masih mungkin," ujarnya. Setiap ada waktu luang, Andrew lebih sering menghabiskan di tempat tinggalnya dengan menonton, bercerita dengan teman, atau bermain komputer lagi.
            "Kebetulan tempat saya itu strategis, dekat ke kampus juga. Letaknya di tengah- tengah. Jadi teman-teman Indonesia yang ada di sana pasti nongkrong di tempat saya," terangnya. Andrew mengaku orang tuanya saat ini mulai sering bertanya dan mengingatkan agar tidak terlalu lama melajang. "Iya juga sih tapi calonnya belum ada," katanya.Sementara itu, Andrew sedang semangat berbicara kepada banyak orang terutama kalangan IT agar membuat terobosan baru di internet. Menurutnya, peluang berbisnis di dunia maya masih terbuka lebar. "Kalau bisa orang Indonesia itu hanya buka website lokal saja, jangan facebook terus," pungkasya [JPPN]

Alamat kantor kaskus:

Alamat kaskus yang baru adalah Menara Palma lantai 10 dan 11, kuningan, Jakarta

 
Gambar Kantor kaskus baru di Jakarta


11.1.12

Menganalisa Jaringan Wireless Dan Terminal Pada Kehidupan Sehari Hari

Menganalisa Jaringan Wireless Dan Terminal Pada Kehidupan Sehari Hari

Mata Kuliah : Pengantar Telematika

Kelas : 4KA05

Anggota Kelompok :

Abdul Basith (10108009)

Anggita Astri N (101018255)

Baharuddin Nurul Imam (10108386)

Corry Sofiana (12108184)

LINK:

http://basiith.blogspot.com/2012/01/menganalisa-jaringan-wireless-dan.html

12.11.11

SPK_4KA05_10108386_Bahruddin N Imam

jawaban v-class tugas spk Pertemuan - 8 : 8 - 15 Nopember 2011

SOAL V-CLASS :1.

Suatu perusahaan akan memproduksi 2 macam barang yang jumlahnya tidak bolehlebih dari 18 unit. Keuntungan dari kedua produk tersebut masing-masing adalah Rp.750,- dan Rp. 425,- per unit. Dari survey terlihat bahwa produk I harus dibuatsekurang-kurangnya 5 unit sedangkan produk II sekurang-kurangnya 3 unit.Mengingat bahan baku yang ada maka kedua produk tersebut dapat dibuat palingsedikit 10 unit. Tentukan banyaknya produk yang harus dibuat untuk mendapatkankeuntungan yang maksimum ? Formulasikan dan selesaikan masalah ini !

dan jawabannya sebagai berikut:

SPK 4KA05 10108386 Bahruddin N Imam

4.6.11

Proposal PI BAB 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan berkembangnya teknologi dalam bidang komputer dan programming maka teknologi dalam dunia internet pun berkembang dengan pesat, Semua dapat memperoleh berbagai informasi di dalamnya baik informasi dari dalam negeri maupun luar negeri, semua dapat melihat perkembangan teknologi dengan mengunjungi situs - situs yang ada. Internet menjadi sarana yang sangat populer saat ini karena internet menyediakan berbagai informasi yang tidak terbatas. Internet bukan saja hanya digunakan sebagai sarana pendidikan dan hiburan, tetapi juga digunakan untuk mencari hiburan seperti mendengarkan musik serta melihat video melalui streaming.

Namun fungsi komputer bukan hanya untuk mencari informasi dan yang lainnya saja namun teknologi sekarang telah dapat menjadi sarana hiburan bagi semua orang, contohnya seperti hiburan dalam dunia music, dalam Tulisan Ilmiah ini penulis akan mencoba untuk membuat Aplikasi Pemutar Audio Dan Video Player Menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 Express atau sebuah aplikasi yang dapat memainkan dan menjalankan musik mp3 ataupun video dengan format file Mp3, Avi, Flv, 3gp.

Penulis membuat aplikasi ini dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 express, dengan adanya aplikasi ini penulis berharap agar seseorang dapat mendengarkan audio serta video favoritnya dan dapat menjadi salah satu sarana untuk menghilangkan kejenuhan pada saat bekerja. Penulis menggunakan format Mp3, Avi, Flv, dan 3gp karena hampir kebanyakan file audio dan video menggunakan format ini serta agar dapat memudahkan seseorang dalam memutar audio dan video dalam satu aplikasi tanpa harus membuka aplikasi yang lain sehingga memudahkan seseorang dalam penggunaannya.

1.2 Batasan Masalah

Dalam Tulisan Ilmiah ini penulis akan membatasi masalah bagaimana membuat aplikasi Pemutar Audio dan Video Player dapat memainkan dan menjalankan musik mp3 maupun video dengan format file Mp3, Avi, Flv, 3gp. Pada format audio penulis menggunakan format mp3 karena format tersebut lebih ringan sizenya dibandingkan dengan format yang lain serta dapat menghemat data penyimpanan dalam storage, sedangkan untuk format video penulis menggunakan format AVI, Flv, dan 3gp dikarenakan formatan ini sering digunakan dan di jumpai dalam video. Penulis mencoba untuk membuat aplikasi Audio dan Video Player ini menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 Express.

1.3 Tujuan Penulisan

Penulis mencoba membuat aplikasi Audio dan Video Player ini menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 express. Dan aplikasi ini digunakan untuk memutar atau menjalankan file musik serta video dengan format seperti Mp3, Avi, Flv, 3gp di dalam komputer serta memudahkan seseorang ketika memutar file musik serta video dalam dalam satu aplikasi tanpa harus membuka aplikasi yang lain.

1.4 Metode Penelitian

Pada penulisan ini, penulis menggunakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara:

a. Studi Pustaka :

Mempelajari buku-buku dan dasar-dasar teknik pemrograman pada Microsoft Visual Basic 2010 Express.

b. Studi Lapangan :

1. Perancangan aplikasi dengan tampilan yang sederhana agar mempermudah seorang dalam menggunakannya.

2. Pembuatan aplikasi menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 Express serta memasukkan code sehingga aplikasi dapat dijalankan.

3. Melakukan uji coba pada Aplikasi Pemutar Audio dan Video Player yang telah dibuat.

1.5 Sistematika Penulisan

Untuk memperjelas gambaran umum dari bab ke bab isi dari Tulisan Ilmiah ini, penulis membuat suatu sistematikanya terdiri dari :

Bab 1 Pendahuluan

Merupakan pendahuluan yang menguraikan pokok persoalan yang terdiri dari Latar Belakang Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Metode Penelitian dari Tulisan Ilmiah ini, dan Sistematika Penulisan

Bab 2 Landasan Teori

Dalam bagian ini berisikan landasan teori yang dipakai oleh penulis dalam pembuatan aplikasi ini, akan mengemukakan tentang pengertian Aplikasi Pemutar Audio Dan Video Player menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 Express dan konsep dalam pembuatan aplikasi pemutar Audio Dan Video Player.

Bab 3 Pembahasan Masalah

Dalam bagian ini menggambarkan pembuatan aplikasi, rancangan aplikasi yang dibuat dengan Microsoft Visual Basic 2010 express. Serta perancangan Output dan cara meng-compile dan cara menjalankan aplikasi Audio dan Video Player yang dibuat oleh penulis, serta persyaratan minimum komputer untuk menggunakan Microsoft Visual Basic 2010 Express.

Bab 4 Penutup

Bagian ini merupakan bab penutup, yang berisi kesimpulan dari penulis berdasarkan proses pembuatan Audio dan Video Player.